lunes, 15 de octubre de 2012

Títeres Ciegos


Área de Desarrollo: Corporalidad, Creatividad
Duración: 15 a 20 min

Materiales:
Cuerda para delimitar el área de juego (la suficiente)
4 piolas por títere,
1 paliacate por títere
Múltiples pelotas de diversos colores

Descripción:

Preparación:
Se delimita un perímetro que será el área de juego con una cuerda o piolas a un metro de altura.
Se le vendan los ojos al que será el títere y con piolas se atará de manos y pies simulando ser las cuerdas de un títere.
Se le asignará un color especifico de pelotas que deberá recolectar y depositar en un contenedor que se encuentre al otro extremo de donde salió.

Actividad:
De cada extremo del cuadro sale un títere y el resto de su patrulla comenzará a guiarlo al silbatazo corto. La finalidad es que cada títere recolecte el mayor número de pelotas de un sólo color cada quién (por ejemplo la patrulla Delfines recolectará pelotas azules) y las depositen en un recipiente que esté al otro extremo de donde salieron.
El juego es totalmente en silencio, nadie podrá hablar ni decir nada, de lo contrario se descalificará al equipo que lo haga.
Los chicos que estén guiando al títere podrán moverse por todo el perímetro exterior del área de juego sin importar que cambien de lado del cuadro.
Podrá haber hasta 4 títeres en el cuadro.

Nombre: Pimpon Scout
Grupo y provincia: 155 en Iztapalapa, México DF
Fuente / idea original: Ma. Del Rocío Mier Flores. en el CFB BJ 2012


viernes, 6 de julio de 2012

Kilómetros de a peso!

Objetivo: Recaudar fondos
Área de Desarrollo: Corporalidad, Carácter, Sociabilidad

Descripción: Cada scout busca un patrocinador y lo convence de que firme un contrato en el que el scout se ofrece a correr en un día determinado y el patrocinador se ofrece a pagar cierta cantidad de dinero por kilómetro.

¿Cuantos patrocinadores puedo tener? Los que quiera y pueda convencer.
¿Cuánto dinero me pueden ofrecer? Lo que deseen, 1 peso o 100 pesos.
¿Quiénes pueden ser patrocinadores? Papás, tíos, profesores, jefes scouts, el vecino... todo mundo que desee puede serlo.

Sólo deben recordar que es un compromiso y por ello se firma un contrato:
Yo, (nombre), tropero del grupo XX de la Asociación de Scouts de México, busco patrocinadores para poder pagar mi camisola (o un campamento, etc). Después se explica cómo funciona y se ponen muchas líneas para que se llenen de patrocinadores. Al último la firma del tropero y del jefe de sección.

He visto hasta 50 patrocinadores para un solo muchacho. Digamos que un scout consigue 10 patrocinadores que le dan 10 pesos por kilometro. Por correr un kilómetro obtendrá 100 pesos. Con 6 kilómetros ya puede comprar su uniforme.

Sólo no lo hagan muy segido, los patrocinadores se cansan también. Hay que buscar un lugar donde los troperos corran con calma, se pueden poner algunos puestos de agua para la carrerra, o puestos para vender refrescos y aguas, o incluso caminantes que quieran lavar coches. Cada scout mide lo que puede correr. Si el scout se detiene, se acabó el contrato, aunque haya corrido sólo un metro.

Fuente / idea original: Lo leí de Alberto Blanco en facebook.

miércoles, 6 de junio de 2012

Acantonamiento virtual

Objetivo: Es opcional, depende de las áreas de desarrollo que se elijan
Área de Desarrollo: Espiritualidad, Afectividad, Sociabilidad, Técnica Scout
Duración (min): 24 hrs
Materiales: Computadora o lap, señal de Internet, una cuenta de Facebook, cámara de vídeo o fotográfica, mecahilo, palos, alimentos ya predeterminados para comida sin utensilios, casa de campaña, equipo de bolsillo completo, equipo de acampar.

Descripción: Esta actividad empieza cuando los muchachos ya están instalados, para eso se les dice que a tal horas deben subir una foto de la patrulla completa. El primero que la suba es como si fueran
los primeros en formarse, y así sucesivamente todas las demas actividades. Si van a hacer construcciones se les da una hora o dos para hacer el comedor, zapatero o lo que prefieran y al terminar suben foto y etiquetan al jefe, subjefes y anexos. Si hay que visitar un museo, se les da un tiempo para que hagan una investigacion de eso y suban una foto. Cada hora hay que ir posteando en el muro de la tropa la actividad a realizar. Pueden hacer un video en donde reflejen algún artículo de la ley Scout. Aquí es libre, cada quien ve las necesidades de su tropa. Esta actividad está pensada para cuando uno sale a cursos de formación o algo relacionado y no se puede salir de campamento. Se platica con los papás el lugar en el que van a acantonar para decirles que ellos van a ser los adultos responsables mientras se lleve a cabo la actividad en su casa. Para evaluar el desempeño de cada patrulla, ellos deben hacer un CD con todas las evidencias. También hay que llevar un control de quién subió primero cada foto o video.


Nombre: Pato Mancera
Grupo y provincia: 5 de Tepic, provincia Jalisco
Fuente / idea original: Pato Mancera

martes, 5 de junio de 2012

Batalla Naval de Kim

Objetivo: Observacion, Memoria, Trabajo en Equipo
Área de Desarrollo: Carácter, Creatividad, Sociabilidad, Juegos de Kim
Duración (min): 20-30 mins
Materiales: Gis para trazar en el piso, globos con agua

Descripción: Cada patrulla traza una cuadricula (coordenadas) con columnas (números) y renglones (letras). Después colocarán dentro de las cuadrículas 10 o más objetos distribuidos por la cuadrícula.

Después pasarán a ver los objetos que tiene la patrulla contra la que están compitiendo, esto durará un tiempo aproximado de 1/2 a 1 minuto. Pasado el tiempo regresan a su lugar y empiezan a decir coordenadas, si hay objeto en las coordenadas, siguen diciendo coordenadas hasta que fallen y la otra
patrulla dice sus coordenadas. Gana la patrulla que termina primero con los objetos de la otra patrulla.

2a versión (aquí es donde se usan los globos con agua): El primer procedimiento es el mismo, tienen que ver los objetos de la otra patrulla en un cierto tiempo. Después de que regresan a su lugar se forma la patrulla y se les preguntará por un cierto objeto y sus coordenadas, en caso de que falle se le reventará un globo con agua. Gana la patrulla que termine más seca.


Nombre: José Alberto Garza
Grupo y provincia: Grupo XXVII
Fuente / idea original: internet

Basta morse

Área de Desarrollo: Corporalidad, Creatividad, Técnica Scout
Duración (min): 15-20 min
Materiales: Tarjetas con clave morse. Una letra por cada tarjeta, de preferencia 2-3 juegos de abecedario completo de clave morse para darle más variedad.

Descripción: Se forman las patrullas, a una distancia con obstáculos se colocan las tarjetas con la clave morse. Al silbatazo debe salir un integrante de cada patrulla corriendo y tratando de librar los obstáculos, toma una tarjeta y regresa a su patrulla.

La patrulla debe reconocer la letra que corresponde y tienen 30 segundos para escribir la mayor cantidad de palabras que inicien con la letra que indica la tarjeta. Gana punto la patrulla que mayor cantidad de palabras correctamente escritas correspondan a la letra.

Una vez que se ha asignado punto, se preparan para el silbatazo siguiente... Gana la patrulla que más puntos haya obtenido. Una variante es que escriban palabras que terminen con la letra que recolectaron.

Nombre: Blanca Rebollar
Grupo y provincia: Grupo 1, Provincia Cuautitlán
Fuente / idea original: no me acuerdo, si me regresa el Alzehimer lo actualizo...

Big Scout

Objetivo: Conocerse
Área de Desarrollo: Espiritualidad
Duración (min): 45 min a 1 hora
Materiales: Ninguno

Descripción: Demuestra disposición a escuchar y aprender de quienes lo
rodean.

En una velada o una fogata, se realiza una votación preguntando quién no debería estar en ésta y el porqué. Aunque dirige un scouter, éste también puede estar nominado. Se nomina delante de todos, puede ser por patrullas o toda la tropa.
El scouter que dirige debe ser capaz de subir los ánimos y a la vez poder bajarlos, ya que al principio es un juego pero poco a poco se van comentando las cosas como son y se sienten. Esto nos ayuda a conocer más al muchacho y buscar una manera más facil para integrarlo y que los demás lo acepten.

No se busca expulsar a nadie, sino comprender las cosas.


Nombre: Alberto Blanco
Grupo y provincia: 4 Tan Tan Chen; Quintana Roo
Fuente / idea original: A mí, copiada del programa Big Brother

lunes, 4 de junio de 2012

Pirata dormido

Área de Desarrollo: Juegos de Kim
Duración (min): 25 min.
Materiales: Agua, un vaso, un paliacate

Descripción: Un scout está acostado boca arriba en el suelo con los ojos vendados. Un scout de otra patrulla camina en círculo alrededor de él. El que está acostado debe señalar hacia donde cree que está en ese momento el que camina. Tiene tres oportunidades. Si le atina 2 o más veces, puede echarle un vaso de agua al que caminaba alrededor. Si falla 2 o más veces, el que caminaba le echa agua al que estaba acostado.

Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui-Ollin, Pachuca, Hidalgo
Fuente / idea original: Lo leí en Facebook escrito por Marc Andres
Salais Vazquez

Submarinos + pistolas de agua

Objetivo: Confianza + trabajo en equipo
Área de Desarrollo: Corporalidad, Carácter, Sociabilidad
Duración (min): 20 min.
Materiales: 1 pistola de agua por patrulla, 1 paliacate por scout

Descripción: Todos se vendan los ojos excepto los guías. Formados en columnas, cada scout toma de los hombros a quien tiene enfrente. El guía va hasta atrás. Cada patrulla es un submarino y quien esté hasta el frente lleva la pistola de agua. El guía debe dirigir a sus patrulleros sin hablar, puede ser presionándoles el hombro derecho o izquierdo para que caminen en esa dirección. El objetivo es "hundir" a los otros submarinos, mojando a la patrulla contraria con la pistola de agua. En nuestro caso, tienen pocas oportunidades porque las pistolas son pequeñas, así que tienen que ser cuidadosos.


Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui-Ollin, Pachuca, Hidalgo

Acecho + Kim

Objetivo: Observación + memoria + astucia
Área de Desarrollo: Corporalidad, Creatividad, Juegos de Kim
Duración (min): 20 min.
Materiales: 10 objetos aprox.

Descripción: El scouter camina por delante de la tropa con un paliacate en el cinturón por la parte de atrás, sin amarrar. Cuando voltea a verlos, todos deben ponerse pecho tierra. Cuando les da la espalda, pueden correr hacia él y tratar de quitarle el paliacate. Mientras les da la espalda, levanta durante algunos segundos un objeto. Camina unos cuantos metros y levanta otro. (Voltea a verlos un par de veces para evitar que lo alcancen.) Las iniciales de los objetos deben formar una palabra, por ejemplo:

Calceta
Arete
Mota
Insignia
Naranja
Ocho (nudo)

Al final, el scout que pueda decir qué palabra se formó (o que le quite el paliacate al scouter) gana.


Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui-Ollin, Pachuca, Hidalgo
Fuente / idea original: Libro Actividades Scouts fuera del local

Kim robado

Objetivo: Observación + memoria
Área de Desarrollo: Creatividad, Juegos de Kim
Duración (min)*: 25 min.
Materiales: 10 objetos pequeños

Descripción: Se colocan los 10 objetos al centro (pueden ser una piola, una brújula, una moneda, un celular, etc.) Todos los scouts tienen 2 o 3 minutos para observarlos y tratar de memorizarlos. Después, uno (el policía) sale del área o se tapa los ojos. Un scout de otra patrulla (el ladrón) retira uno de los objetos. Al silbatazo corto, el policía trata de adivinar qué objeto falta, mientras el ladrón corre alrededor del área; por cada vuelta que complete antes de que el policía adivine, es un punto a su favor. Luego se elige un policía y un ladrón de otras patrullas. Gana la patrulla que logre completar más vueltas.

Es más fácil si todos los objetos son parte del equipo de bolsillo. Si se quiere aumentar el nivel de dificultad, se puede usar objetos que no tengan mucho qué ver entre sí.


Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui Ollin, Pachuca, Hidalgo
Fuente / idea original: Libro Actividades Scouts en el local

Reto Kim

Área de Desarrollo: Afectividad
Duración (min): 30 a 45 min

Materiales: Tienda de campaña
10 a 15 Artículos de campista
05 a 10 Artículos para tocar
05 a 10 Artículos para oler
05 a 10 Artículos para probar
05 a 10 Artículos para oír
Paliacate por participante
30 mtos de mecahilo

Descripción: Se les mostrará una tienda de campaña, manifestando el cómo debe de estar un bazar, para luego pedirles se venden los ojos y llevarlos a una pista ciega, la cual estará dividida en bases, teniendo una base de Gusto, Olfato, Tacto y Oído, (Se sugiere 5 cosas para cada base y de preferencia lo mas similar posible). Retirando las vendas de los ojos, se les mostrará la tienda de campaña con algunas cosas de más o menos y de ser posible revueltas, pidiendo al terminar en un lapso de 5 minutos anotar una descripción de la posición de la tienda de campaña vista al principio y una relación de las cosas de las otras bases.


Nombre: Alberto Blanco
Grupo y provincia: 4 Tan Tan Chen; Cancun Qroo

Amárrale la pata -¡Campal!

Área de Desarrollo: Corporalidad, Carácter
Duración (min): 20 min.
Materiales: 1 paliacate, pañoleta o piola por cada scout.

Descripción: Ésta es una adaptación del juego "Amárrale la pata al cochino". Se juega en un área delimitada, de preferencia con pasto. Cada scout tiene una pañoleta, una piola o un paliacate y debe tratar de amarrarlo con un nudo simple alrededor del tobillo de otro scout, que —por supuesto— no debe pemitirlo. Si lo logra, el scout al que le amarraron el tobillo queda eliminado y debe salir del área. El único requisito es que no eliminen a miembros de su propia patrulla (aunque podemos no indicarles eso, podría ser divertido ver si lo comprenden solos). Gana la patrulla del scout al que nadie pueda amarrarle el tobillo. Es muy dinámico y puede servir para que los chavos aprendan a controlar su fuerza.


Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui-Ollin, Pachuca, Hidalgo